Levar para sala de aula o entusiasmo que os jogos provocam, mas focado no aprendizado. Foi isso que serviu de inspiração para criar um objeto de aprendizagem, prático, tendo como tema gerador, os personagens do Angry Birds
Aprender o conteúdo sobre funções é de extrema importância, tanto para os alunos do ensino fundamental quanto para os do Ensino Médio. Encontrar as raízes de uma função quadrática, o “$x$” do vértice o “$y$” do vértice, interpretar problemas que envolvam as equações afim e quadrática, assim como interpretar os gráficos que envolvem esse conteúdo é o que todo professor de Matemática luta, para que os seus alunos consigam fazer.

Trazer para sala de aula ferramentas que possam auxiliar nesse trabalho, pode tornar essa tarefa mais simples. E porque não divertida?

O jogo, muito conhecido na internet que foi lançado em 2009 pela finlandesa Rovio Entertainment e que já teve mais de 12 milhões de cópias compradas da Apple Store. Hoje pode ser jogado diretamente pela internet em chrome.angrybirds.com e clickjogos.com.br.

Angry Birds na sala de aula

A missão dos pássaros

A missão dos pássaros
No game o objetivo principal dos pássaros sem asas, Angry Birds, liderados pelo pássaro vermelho é usar o menor número possível de aves para acertar os porcos malvados e conseguir, dessa maneira salvar os seus ovos.







Nossa missão

Nossa missãoLevar para sala de aula o entusiasmo que os jogos provocam, mas focado no aprendizado. Foi isso que serviu de inspiração para criar um objeto de aprendizagem, prático, tendo como tema gerador, os personagens do Angry Birds e que consiga envolver os alunos. Além disso, que permita testar os conhecimentos acerca dos conteúdos vistos em sala de aula sobre função afim e função quadrática.

Os jogos são atividades desafiadoras que, além de realizadas em grupo, podem ser realizadas individualmente. Oferecem obstáculos a serem transpostos, regras a serem cumpridas. 

Tanto uma modalidade quanto a outra contribui para que o participante desenvolva a capacidade de perseverar na superação de obstáculos, na busca de um fim a ser atingido, desenvolvendo habilidades, tanto de ordem afetiva como cognitiva.

Angry Birds no Mundo das Funções Afim e Quadrática - Aprendendo Matemática com Scratch

Apresentado na Semana Nacional de Ciências e Tecnologia (SNCT), o presente objeto de aprendizagem é o resultado de um trabalho desenvolvido nas disciplinas de Análise Matemática e Metodologia Matemática no Ensino Fundamental, realizado na Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS), com a análise, em dois semestres, de diferentes tipos de objetos de aprendizagem e, ao término do processo, resultando no objeto Angry Birds no Mundo das Funções Afim e Quadrática, com uso da ferramenta Scratch, que possibilita ajustes para melhoria do objeto, por quem assim desejar.

No objeto de aprendizagem elaborado, a missão dos Angry Birds não é salvar os seus ovos dos porcos malvados, mas auxiliar os alunos a na resolução de questões que envolvam funções afim e quadrática, no menor tempo possível, e consigam a maior pontuação, permitindo assim fixação do conteúdo de maneira lúdica.

O que é Scratch?

Scratch é uma linguagem de programação, cujo slogan é “imagine, programe, compartilhe” e foi lançada em 2007 pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT). 

Ideal para quem está começando a programar e para professores que desejam desenvolver aulas criativas para seus alunos, permite criar histórias animadas, jogos e quaisquer outros programas interativos. 

É muito mais acessível que outras linguagens de programação, porque usa uma interface gráfica que permite que cada projeto seja “montado” como blocos de montar, lembrando “Lego”. 

Como funciona o objeto Angry Birds no Mundo das Funções Afim e Quadrática

São seis fases envolvendo 11 questões, adaptadas de apostilas e livros didáticos sobre o assunto de funções.  Como demonstração, assista logo abaixo um breve vídeo sobre uma das questões propostas no objeto.


[Vídeo incorporado do canal Rubão Lima]

O aluno somente terá acesso a uma nova fase através da resolução correta dos exercícios e a pontuação varia, de acordo com o número de tentativas que o estudante vai tendo em cada questão. 

Ao final das seis fases, o aluno, além de revisar o conteúdo sobre Funções, saberá a sua pontuação, juntamente com o seu desempenho.

Desempenho no jogo

Para que o professor possa fazer o acompanhamento do desempenho dos alunos, o objeto permite saber, individualmente, a pontuação, o tempo utilizado entre uma fase e outra, além do número total de tentativas para resolução das questões.

Desempenho no jogo

Também é disponibilizado um gráfico das tentativas por fases e o tempo de cada aluno para solução das questões. Isso permite que o professor, além de propiciar um momento lúdico e uma aula criativa aos seus alunos, possa identificar em qual das questões os alunos apresentaram maiores dificuldades e, a partir da análise, retomar o conteúdo da maneira mais adequada.

Sugestão de atividade em sala de aula


Após concluir o conteúdo de Funções com os alunos do primeiro ou segundo ano do Ensino Médio, sugerir a atividade no laboratório da escola, com dois alunos por computador.
  • Baixar o apoio 1 com os gabaritos de todas as questões do objeto para uso do professor. Escolha um dos servidores abaixo para baixar o documento criado no Word.

Download - Apoio 1

Mega
Mega
4shared
4shared
Dropbox
Dropbox
Google Docs
Google Drive
Box
Box
  • Distribuir folhas de rascunho, para que os alunos possam realizar a resolução das questões.
  • Acessar o jogo Angry Birds no Mundo das funções Afim e Quadrática. (fora do ar)
  • Distribuir a folha do apoio 2 para que os alunos possam informar o desempenho de cada dupla nas atividades.

Download - Apoio 2

Mega
Mega
4shared
4shared
Dropbox
Dropbox
Google Docs
Google Drive
Box
Box

  • Os vencedores serão os alunos com melhor pontuação e desempenho.

Ficarei muito feliz em poder receber um feedback de todos que aplicarem essa atividade em sua turma, compartilhar a sua experiência. 

Sobre o criador do objeto

Rubão Lima é aluno do sétimo semestre de Licenciatura em Matemática da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (PUCRS) e um apaixonado por programação.

Em setembro de 2014, criou coragem e desenvolveu o blog Matemática Criativa (fora do ar) com o intuito de compartilhar objetos de aprendizagem que possam contribuir com para o aprendizado criativo da Matemática.

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