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Camisetas de Exatas - @camisetasdeexatas

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Baixe e confeccione 26 jogos matemáticos para o Ensino Fundamental I: 1º ao 5º Ano

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Para um trabalho sistemático com jogos é necessário que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas. Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de competências e habilidades, como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o que pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas. Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreender um problema, estando apto a arquitetar um plano, executá-lo e desenvolver a avaliação crítica.

Os materiais compartilhados aqui, foram desenvolvidos e estudados por um grupo de professores do Departamento de Matemática da Universidade Estadual Paulista - UNESP.

Para um trabalho sistemático com jogos é necessário que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas. Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de competências e habilidades, como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o que pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas. Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreender um problema, estando apto a arquitetar um plano, executá-lo e desenvolver a avaliação crítica. [Leia mais sobre a Utilização de Jogos no Ensino de Matemática.]

Dicas de confecção dos tabuleiros

A maioria dos tabuleiros devem ser confeccionados com material emborrachado E.V.A (Edil Vinil Acetato) que é um material maleável, opaco, atóxico e que se apresenta em cores bonitas e vibrantes, além de ser um material barato e de fácil aquisição. Também pode ser confeccionados jogos de tabuleiros em madeira.

Para os marcadores são usados tampinhas de garrafas, peças de madeira ou peças produzidas com o próprio E.V.A. Se você tem esses materiais em casa, é uma boa oportunidade para trabalhar Matemática e se divertir com seus filhos durante essa quarentena.

Confira e baixe os materiais, depois da imagem. São 26 jogos para o Ensino Fundamental 1, 1º ao 5º ano.

Baixe e confeccione 26 jogos matemáticos para o Ensino Fundamental I: 1º ao 5º Ano


 JOGO 1) Avançando com o resto 

OBJETIVO:

Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.

MATERIAL:

Tabuleiro abaixo e 1 dado de 6 faces.

REGRAS:

  1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa de número 39.
  2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde:
    1. o dividendo é o número da casa onde sua ficha está;
    2. o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
  3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
  4. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
  5. Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada FIM sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
  6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.

FONTE:

Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.

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 JOGO 2) Borboleta 

OBJETIVO:

O jogo tem esse nome por causa da forma do tabuleiro. Na Índia e em Bangladesh, as crianças chamam esse jogo de Lau Kata Kati.

O objetivo é capturar todas as peças do adversário.

MATERIAL:

Tabuleiro e 18 peças (9 de cada cor)

REGRAS:

  1. Os jogadores colocam suas peças em todas as casas do seu lado do tabuleiro, deixando a casa central vazia.
  2. Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta para a casa mais próxima.
  3. O jogador pode pular uma peça do adversário se a casa seguinte (em linha reta) estiver livre, e tirar essa peça do tabuleiro. E pode continuar pulando com a mesma peça capturando outras peças do adversário enquanto for possível.
  4. O jogador que deixar de capturar, perde a peça para o adversário. Se tiver mais de uma opção para a captura de peça do oponente, ele pode escolher uma delas, sem perder peças.
  5. Ganha o jogo o jogador que tirar todas as peças do adversário do tabuleiro.

FONTE:

Desconhecido. Se conhecer, cite na sessão de comentários desse post.

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 JOGO 3) BUM 

OBJETIVO:

Raciocínio rápido

MATERIAL:

Sem material.

REGRAS:

  1. O professor disporá os alunos sentados em círculo.
  2. Inicia-se a brincadeira com o professor ditando uma série de números a partir do 1.
  3. Cada um vai falando um número, ao comando do professor, até que chegue ao número 5, mas este não poderá ser pronunciado, terá que ser dito "BUM".
  4. Isso se repetirá com todos os números múltiplos de 5. A dificudade consiste em prestar atenção e não dizer o número múltiplo de 5 e sim "BUM".
DICA: A brincadeira pode ser feita também com múltiplos de dois, três, sete, ...

    FONTE:

    Silva, E. N. - Recreação com jogos de Matemática – Sprint, 2001, RJ


     JOGO 4) Buscando somas iguais 

    OBJETIVO:

    Obter, após cada rodada, o maior número de somas iguais.

    MATERIAL:

    Tabela (baixar) e 1 dado (de tantas faces quiser).

    REGRAS:

    1. Jogue o dado 4 vezes e escreva os números obtidos um em cada coluna (a partir da 2ª coluna).
    2. Jogue o dado 4 vezes e anote os números na 1ª coluna (2ª linha), e em seguida, escreva cada um deles em uma coluna de sua escolha (sempre um só número por coluna) e soma-se ao número anterior da coluna.
    3. As rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo número de uma coluna adiciona-se o número anterior.
    4.  Os pontos são contados da seguinte maneira:
      1. Para duas somas iguais: 1 ponto
      2. Para três somas iguais ou duas vezes somas iguais: 5 pontos
      3. Para quatro somas iguais: 10 pontos
    5. Vence aquele que depois da rodada final obtiver maior número de pontos.
    A seguir um exemplo utilizando um dado de 12 faces:

    FONTE:

    Desconhecido. Se conhecer, cite na sessão de comentários desse post.

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     JOGO 5) Cinco em linha (adição) 

    OBJETIVO:

    O objetivo do jogo é ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal). Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.

    MATERIAL:

    Tabuleiro e fichas (marcadores)

    REGRAS:

    1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
    2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária.
    3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
    4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
    5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.

    FONTE:

    Desconhecido. Se conhecer, cite na sessão de comentários desse post.

    BAIXAR MATERIAL - JOGO CINCO EM LINDA (ADIÇÃO)

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     JOGO 6) Cinco em linha (multiplicação) 

    OBJETIVO:

    Cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)

    MATERIAL:

    Tabuleiro e fichas (marcadores)

    REGRAS:

    1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
    2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária.
    3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, o produto dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
    4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
    5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.
    6. Ganha o jogo a primeira equipe que conseguir cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)
    7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.

    FONTE:

    Desconhecido. Se conhecer, cite na sessão de comentários desse post.

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     JOGO 7) Corrida de menos 

    OBJETIVO:

    Alcançar a chegada.

    PARTICIPANTES:

    2 a 4 a partir de 5 anos.

    MATERIAL:

    Tabuleiro, 4 marcadores (de cores diferentes) e 2 dados.

    REGRAS:

    1. Escolhe-se a partir de qualquer critério, quem será o primeiro, o segundo, etc.
    2. Cada jogador na sua vez, lança os dados e subtrai o número menor do maior e o resultado é o número de casas que ele deve andar.
    3. Aquele jogador que cair na quinta casa (onde se lê: -3) deve voltar três casas.
    4. O vencedor será o jogador que na subtração dos números dados, obter o número exato que falta para a linha de chegada de sua cor correspondente.
    5. Se um jogador tirar um número maior do que necessita para sua chegada, ele deve voltar o número de casas correspondentes.

    FONTE:

    O título, os conceitos, a criação e a execução adaptada para o jogo é de autoria de Edward Eid.

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     JOGO 8) Dominó das operações com números naturais 

    OBJETIVO:

    Levar o aluno a obter o dominó no cálculo mental usando as quatro operações fundamentais com números naturais.

    MATERIAL:

    Dominó com operações. Clique aqui para fazer o download do arquivo com as peças do dominó.

    REGRAS:

    1. Os participantes do jogo deverão estar em grupos de quatro pessoas.
    2. Cada participante receberá sete peças.
    3. A peça de saída será 
    4. O próximo participante a jogar será o imediatamente à direita daquele que inicia a partida; caso este não tenha a pedra, "passará a vez" ao próximo e, assim sucessivamente.
    5. Será vencedor aquele que primeiro conseguir encaixar, no dominó exposto à mesa, todas as suas peças.
    6. Caso não haja opções de jogada para nenhum dos participantes (fechamento do jogo), o vencedor será aquele que tiver a menor quantidade de peças nas mãos; persistindo o empate, o vencedor será o que tiver a peça de menor valor.

    FONTE:

    Desconhecido. Se conhecer, cite na sessão de comentários desse post.

    BAIXAR MATERIAL - JOGO DOMINÓ DAS OPERAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS

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     JOGO 9) Feche a caixa (Adição) 

    OBJETIVO:

    Através do lançamento dos dados numéricos, somar o total obtido e tentar cobrir os números entre 1 e 9.

    MATERIAL:

    Tabuleiro, 9 marcadores e 2 dados. Ver imagem da caixa.

    REGRAS:

    1. Distribuir o material para as duas equipes.
    2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.
    3. O jogador joga os dois dados e multiplica os números obtidos.
    4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas correspondentes a decomposição do resultado na soma de dois ou mais números.
    5. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.

    FONTE:

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    BAIXAR MATERIAL - JOGO FECHE A CAIXA (ADIÇÃO)

    Veja um vídeo com sugestão de confecção do tabuleiro do jogo e como jogar. Clique no botão abaixo para fazer o download do vídeo através do meu Google Drive.
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     JOGO 10) Feche a caixa (multiplicação) 

    OBJETIVO:

    Observações:

    1. Uma alternativa para o jogo é cobrir apenas um dos lados da caixa, não considerando o lado pintado.
    2. Se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver com maior número de pontos através dos valores das casas fechadas.

    MATERIAL:

    Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces).

    REGRAS:

    1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
    2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária.
    3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
    4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
    5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.

    FONTE:

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    BAIXAR MATERIAL - JOGO FECHE A CAIXA (MULTIPLICAÇÃO)

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     JOGO 11) Gincana matemática 

    OBJETIVO:

    Obter mais pontos.

    MATERIAL:

    Cartões com expressões numéricas.

    REGRAS:

    1. Dividir a turma em dois times.
    2. Os cartões devem ficar embaralhados, dispostos em duas pilhas sobre uma mesa, sendo 15 em cada pilha.
    3. Os jogadores (1 de cada time por vez) devem ir até a mesa, pegar um cartão da pilha e, ir ao quadro, colocar e resolver a expressão matemática.
    4. Ganhará 2 pontos da rodada o jogador que retornar primeiro à mesa com a resposta correta e 1 ponto o jogador que retornar depois com a resposta correta.
    5. Se o jogador chegar primeiro mas a resposta estiver errada, não leva ponto. Se o adversário estiver com a resposta correta, leva o ponto mesmo tendo chegado por último.
    6. Se os dois jogadores chegarem juntos, e ambos estiverem com a resposta correta, ambos levam 2 pontos. Se ambos errarem, ninguém leva o ponto.
    7. A equipe que soprar perderá um ponto.
    8. Vence o time que tiver mais pontos.

    FONTE:

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     JOGO 12) Jogo da corrente 

    OBJETIVO:

    Não marcar o último elo.

    MATERIAL:

    Tabuleiro.

    REGRAS:

    1. As equipes jogam alternadamente.
    2. Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca no mínimo em 1 e no máximo em 4 elos da corrente.
    3. Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último
    4. Ganha o jogo a equipe que não colocar sua marca no último elo.

    FONTE:

    Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.

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     JOGO 13) Jogo da Tartaruga 

    OBJETIVO:

    Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro.

    MATERIAL:

    2 tabuleiros, marcadores e dois dados.

    REGRAS:

    1. As equipes jogam alternadamente. 
    2. Cada equipe, na sua vez, joga os dados, e conforme a sua vontade, calcula a soma ou a diferença dos valores obtidos e comunica este resultado à equipe adversária.
    3. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espaço que contém o resultado obtido em seu tabuleiro.
    4. Se o resultado obtido já estiver coberto por uma ficha, a equipe passa a sua vez.
    5. Se uma das equipes cometer um erro no cálculo de um resultado, e o adversário apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha qualquer do tabuleiro do outro.
    6. Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro primeiro.

    FONTE:

    Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.

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     JOGO 14) Losango ímpar 

    OBJETIVO:

    Obter um número ímpar através da soma. 2 (dois) participantes.

    MATERIAL:

    Tabuleiro e marcadores numerados de 1 a 8.

    REGRAS:

    1. Embaralham-se as peças com as faces numeradas para baixo;
    2. Cada participante escolhe quatro peças;
    3. Decide-se quem começa e este coloca uma de suas peças em um dos triângulos;
    4. O próximo coloca uma de suas peças em uma “casa” adjacente de modo a obter soma ímpar;
    5. A cada jogada anota-se o número de pontos obtido (soma dos números das 2 últimas casa);
    6. O jogo acaba quando um dos jogadores não puder colocar mais peças;
    7. Ganha o jogo quem obtiver a maior soma.

    FONTE:

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    BAIXAR MATERIAL - JOGO DO LOSANGO ÍMPAR

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     JOGO 15) Jogo dos círculos 

    OBJETIVO:

    Marcar o último círculo

    MATERIAL:

    Tabuleiro.

    REGRAS:

    1. As equipes jogam alternadamente.
    2. Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca em um círculo qualquer ou dois círculos que estejam lado a lado..
    3. Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último
    4. Ganha o jogo a equipe que colocar sua marca no último círculo.

    FONTE:

    Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.

    BAIXAR MATERIAL - JOGO DE CÍRCULOS

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     JOGO 16) Jogos dos pontinhos 

    OBJETIVO:

    O vencedor é aquele que somar mais pontos.

    MATERIAL:

    Folha de papel com malha pontilhada e lápis.

    REGRAS:

    1. Número de jogadores: 2.
    2. Faça uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em seguida, seu adversário fará outra linha no mesmo tabuleiro.
    3. O jogo continua dessa forma, até que um dos jogadores consiga fechar um quadrado. Quando fechá-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e jogar mais vez.
    4. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os pontos dos quadrados que formou.

    FONTE:

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     JOGO 17) Lulu do Havai 

    OBJETIVO:

    Obter a soma mais elevada no final de um número convencionado de rodadas.

    HISTÓRICO:

    Lu-lu é um jogo praticado pelos povos que primeiro chegaram ao arquipélago do Havaí. Stewart Culin, famoso antropólogo e colecionador de jogos, escreveu sobre esse jogo em um artigo publicado em 1899. Os Polinésios navegaram por grandes distâncias através do Oceano Pacífico, para irem da Ásia até o arquipélado do Havaí. As ilhas são de origem vulcânica, e mesmo hoje alguns vulcões emitem lava. As crianças havaianas jogam lu-lu com discos de pedra vulcânica.

    MATERIAL:

    Discos.

    REGRAS:

    1. Os jogadores decidem de antemão quantas rodadas irão jogar.
    2. Eles se revezam no lançamento dos discos.
    3. Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo jogador.
    4. Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão.
    5. Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará 10 pontos e lançara todos os discos outra vez.
    6. O número de pontos que aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para obter o total.
    7. Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro arremesso, o jogador pegará somente estes discos e arrefecera de novo.
    8. O total é a soma de todos os pontos dos quatro discos após o segundo arremesso.
    9. Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final do número convencionado de rodadas.

    FONTE:

    Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed Editora, 2000.

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     JOGO 18) Sempre 10 

    OBJETIVO:

    Colocar em cada ponto do tabuleiro as peças numeradas de 1 a 9.

    MATERIAL:

    Tabuleiro e peças numeradas de 1 a 9.

    REGRAS:

    A soma das peças em cada linha deve ser sempre 10.

    FONTE:

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     JOGO 19) Shisima 

    OBJETIVO:

    Colocar três peças em linha reta.

    HISTÓRICO:

    As crianças do país africano Quênia jogam um jogo de três alinhado chamado Shisima. Na lingua tiriki, a palavra shisima quer dizer "extensão de água". Eles chamam as peças de imbalabavali, ou pulgas d'água. As pulgas d'água se movimentam tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade que os jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As crianças do Quênia desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.

    MATERIAL:

    Tabuleiro e 6 peças/marcadores (3 de cada cor).

    REGRAS:

    1.  Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado.
    2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio, seguem-se revezando-se.
    3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça.
    4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta.
    5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo.
    6. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa o jogo novamente.
    7. Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo.

    FONTE:

    Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed Editora, 2000.

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     JOGO 20) Soma 15 (Quadrado Mágico) 

    OBJETIVO:

    Organizar as peças numeradas de modo que ao efetuar a soma das 3 peças na horizontal, na vertical e também nas diagonais a soma seja sempre 15.

    MATERIAL:

    1 tabuleiro quadrado 3X3; - Peças numeradas de 1 a 9.

    REGRAS:

    Não pode repetir números.

    FONTE:

    Site SóMatemática.

    BAIXAR MATERIAL - JOGO SOMA 15

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     JOGO 21) Tapatan 

    OBJETIVO:

    Colocar suas peças em linha reta.

    HISTÓRICO:

    O tapatan é jogado nas Filipinas, um país de muitas ilhas ao sudeste da Ásia. Algumas famílias tem belos tabuleiros de madeira para o tapatan. Outras tem o tabuleiro desenhado no chão. Os filipinos usam peças redondas especiais para esse jogo, três de madeira clara para um jogador, três de madeira escura para o outro.

    MATERIAL:

    Tabuleiro e 6 peças (3 de cada cor).

    REGRAS:

    1. Um jogador de cada vez coloca uma de suas peças num dos pontos vazios do tabuleiro, até que todas as suas peças sejam colocadas no tabuleiro.
    2. O primeiro jogador mexe uma de suas peças para o ponto vazio mais próximo, em linha reta. Não pode pular peça, depois é a vez do segundo jogador, e assim continuam revezando.
    3. Ganha quem conseguir primeiro uma linha de três peças, na diagonal, horizontal ou vertical.
    4. Se nenhum jogador colocar três peças em linha e repetir a mesma jogada por três vezes, a partida termina empatada.

    FONTE:

    Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed Editora, 2000.

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     JOGO 22) Toma tudo 

    OBJETIVO:

    Obter o maior número de peças possível.

    HISTÓRICO:

    No México, crianças e adultos gostam de jogar Toma-Todo, rodando um pião em forma de hexágono. Em espanhol, esse objeto é chamado de pirinola ou, às vezes, topa, que provavelmente vem do inglês top (pião).

    MATERIAL:

    Pião em forma de hexágono e peças (fichas)

    REGRAS:

    1. Os jogadores sentam em círculo ao redor da mesa ou chão, cada um com um monte de peças, decidindo de antemão quantas rodadas irão jogar.
    2. Cada um deposita duas peças no bolo que fica no centro.
    3. O primeiro jogador roda o pião uma vez e observa o lado que esta para cima quando o pião pára.
    4. As palavras em espanhol dirão o que fazer.
    5. O jogador talvez tenha que tirar uma ou duas peças ou todas as peças do bolo.
    6. Ou o jogador terá que colocar uma ou duas peças no bolo.
    7. "Todos ponen" significa que cada jogador tem que colocar duas peças no bolo.
    8. O próximo jogador do círculo roda o pião.
    9. O jogo segue dessa forma
    10. Se ao final de uma rodada o bolo tem menos de três peças, cada jogador acrescenta duas ou mais peças ao bolo.
    11. Se um jogador não tiver peças suficientes para jogar, retira-se do jogo.
    12. O jogador que tiver mais peças ao final será o vencedor.

    FONTE:

    Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed Editora, 2000.

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     JOGO 23) Torre de Hanói 

    OBJETIVO:

    O jogo consiste em passar todos os discos da torre 1 para a torre 3, transportando apenas 1 disco de cada vez sem nunca colocar um disco maior em cima de um menor.

    HISTÓRICO:

    Torre de Hanói é um jogo da antiguidade que vinha com a seguinte lenda: "Diz-se que Deus quando criou o mundo, fez três torres de diamantes e colocou em uma 64 discos de ouro, de tamanho decrescente da base para o topo. Chamou três dos seus melhores sacerdotes e lhes deu a missão de transportarem os discos da torre mais à esquerda para a torre mais à direita segundo as regras: deve ser transportado um disco por vez; nunca deve ser colocado um disco maior sobre um menor. Quando os sacerdotes conseguirem transportar todos os discos, o mundo acabará."

    MATERIAL:

    Tabuleiro e fichas (marcadores). Veja essa sugestão passo a passo.

    REGRAS:

    1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
    2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à equipe adversária.
    3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos números escolhidos, procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
    4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
    5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a vez sem colocar nenhuma ficha.

    FONTE:

    Canal no Youtube: DIY com VIVI.
    Site: www.fazfacil.com.br.

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     JOGO 24) Trinca 

    OBJETIVO:

    Obter o maior número de trincas realizando as 4 operações básicas.

    MATERIAL:

    100 cartões numerados de 1 a 100.

    REGRAS:

    1. Número de jogadores: 2 a 6.
    2. Cada jogador recebe 8 cartões.
    3. Um jogador pega um de seus cartões e coloca sobre a mesa com o número visível. O segundo, da mesma forma, coloca um cartão ao lado do primeiro.
    4. Em seguida cada jogador, na sua vez, coloca:
      1. um de seus cartões numa das extremidades da linha formada, ou
      2. um de seus cartões sobre dois cartões vizinhos já colocados. Neste caso, o número indicado sobre o cartão deverá ser a soma, a diferença, o produto ou o quociente dos números cobertos pelos dois cartões. Ao formar uma trinca, o jogador ganhará os 3 cartões, que sairão do jogo. A seqüência diminuirá e o jogo continuará.
    5. O jogo termina quando um dos jogadores não tem mais cartões. O vencedor será aquele que fizer mais trincas.

    FONTE:

    Desconhecido. Se conhecer, cite na sessão de comentários desse post.

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     JOGO 25) Zigue-zague 

    OBJETIVO:

    Alcançar a linha de chegada realizando operações de adição e subtração.

    MATERIAL:

    Tabuleiro numerado, 3 dados e 1 marcador para cada jogador.

    REGRAS:

    1. Os marcadores são colocados na linha de partida.
    2. Os jogadores se revezam lançando os três dados.
    3. Os três números obtidos podem ser somados ou subtaídos, em qualquer ordem, como desejarem, e o jogador deve colocar o seu marcador sobre o número obtido.
    4. Cada jogador poderá movimentar o seu marcador apenas uma casa em cada jogada, para frente, para trás, para os lados ou na diagonal.
    5. Ganha o primeiro que alcançar a linha de chegada.

    FONTE:

    Kamii, Constance e Joseph, Linda L. - Aritmética: Novas Perspectivas – Implicações da Teoria de Piaget – Papirus, 2001.

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     JOGO 26) Jogo do Caracol 

    OBJETIVO:

    Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro.

    MATERIAL:

    Tabuleiro, marcadores e dois dados.

    REGRAS:

    1. As equipes jogam alternadamente. 
    2. Cada equipe, na sua vez, joga os dados, calcula soma dos valores obtidos e comunica este resultado à equipe adversária.
    3. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espaço que contém o resultado da adição em seu tabuleiro.
    4. Se o resultado obtido já estiver coberto por uma ficha, a equipe passa a sua vez.
    5. Se uma das equipes cometer um erro no cálculo de um resultado, e o adversário apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha qualquer do tabuleiro do outro.
    6. Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro primeiro.

    FONTE:

    Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.

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    COMENTÁRIOS

    Comentaristas: 6
    1. Muito grata pela ajuda que obtive em seu site com os jogos, amei.

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    2. Que material maravilho parabéns. E muito obrigado em compartilhar

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      Respostas
      1. Olá, Joyce!

        Espero que seja muito útil para você.

        Obrigado por estar aqui.

        Um abraço!

        Excluir
    3. BOM DIA, EDGLEY! ENCANTADÍSSIMA COM SEUS JOGOS! MEUS PARABÉNS E MUITO OBRIGADA POR DISPONIBILIZAR.👏👏👏

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    Prof. Edigley Alexandre - O blog para professores e estudantes de Matemática: Baixe e confeccione 26 jogos matemáticos para o Ensino Fundamental I: 1º ao 5º Ano
    Baixe e confeccione 26 jogos matemáticos para o Ensino Fundamental I: 1º ao 5º Ano
    Para um trabalho sistemático com jogos é necessário que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diversão apenas. Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de trabalho que permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de competências e habilidades, como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o que pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas. Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreender um problema, estando apto a arquitetar um plano, executá-lo e desenvolver a avaliação crítica.
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